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 Les parchemins magiques, récompenses des quêtes & des donjons

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MessageSujet: Les parchemins magiques, récompenses des quêtes & des donjons   Les parchemins magiques, récompenses des quêtes & des donjons EmptyJeu 22 Mar 2012 - 2:41

Il s'agit de parchemins qui vous seront offerts en récompense à des quêtes ou à la suite d'un donjons.

Les parchemins qui seront colorés en ROUGE seront des parchemins utilisés, nous inscrirons aussi le nom de la personne qui le possède entre crochet à côté.


Fonctionnement

1. Lorsque vous recevez un parchemin magique, celui-ci à la chance d’être unique en soit. Autrement dit, personne ne peut obtenir le même pouvoir que le votre, il fera partie entière de votre personnalité.

2. De plus, vous ne pourrez acquérir aucun autre sort aussi longtemps que le premier fera encore partie de vous.

3. Le fait de recevoir d’un parchemin ne fait pas automatiquement de vous le détenteur du pouvoir, celui-ci est prisonnier du manuscrit tantque vous n’invoquez pas le rituel pour vous approprier le sort. Ainsi, le contenu du parchemin disparaîtra pour laisser place à un tatouage sur votre corps signifiant que le pouvoir vous appartient. Quant au bout de papier, il sera vierge et n’aura plus aucune signification.

4. Pour vous défaire d’un pouvoir magique, il faudra trouver un parchemin vierge et le remettre en place selon le même rituel. Le tatouage va disparaître également.

5. Vous pouvez décider d’échanger votre parchemin avec celui d'un autre s'il accepte.

6. Le rituel en question doit se dérouler sous forme de rp uniquement. Le rituel en question est le suivant: Laissez couler quelques gouttes de sang sur le parchemin en faisant une incision à l’endroit où le personnage veut le tatouage, ainsi le transfert se fera magiquement, le corps du personnage va absorber les flux d'énergie pour vous transmettre le pouvoir.

Tous les sorts engendrent une perte d'énergie proportionnelle à la force du sort. De plus, tous les sorts ne sont utilisable qu'une fois par jour. Nous ne voulons aucun abus qu'il soit. Si une plainte est formulée à votre égard, signalant que votre sort est mal utilisé, vous aurez un avertissement si celle-ci est fondée. Dans le cas d'une deuxième plainte après avertissement, le parchemin magique peut vous être retirer en tout temps, ce qui signifie que vous n'êtes pas capable de l'utiliser convenablement.


Liste de sorts


Dons d'Acier :

- Maîtrise de l'Acier : l’individu peut contrôler mentalement tout objet en acier, mais pas plus que son propre poids. Le sort n’est utilisable qu’une fois par jour et a pour conséquence une énorme perte d’énergie. Celui qui l’utilise risque de tomber dans un coma d’une durée relative au poids de l’objet qui a été déplacé.

- Corps d'Acier : Le corps de l'individu se recouvre l'acier, le protégeant de divers menace pour une durée de quelques secondes. Engendre une perte d’énergie considérable.[Thorolf Gunnar]

- Forme D'Acier : L'avant bras droit et gauche du lanceur de sort peut prendre la forme qu'il veut et celle ci est en acier d’une durée de 5 minutes. Engendre une perte d’énergie considérable.


Dons de Déplacement :

- Bottes des dieux : L'individu court 10 fois plus vite que ses confrères pendant une courte période, c’est-à-dire quelques secondes.

- Coeur de Faucon : Permet à l'individu de voler une courte distance, plus la distance est longue plus la fatigue est forte. Elle ne peut être utilisée lors du combat.

- Catapulte : L'individu peut sauter à plus de 40 mètres de hauteur. [Eramos D'Irifuse]

- Projection Physique : L'individu peut se déplacer jusqu'à 5 mètres devant lui en un battement de cils. [Mëyann Kaëly]

- Fantômes : l'individu peut traverser toutes sortes de matières. Engendre une perte d’énergie proportionnelle au temps du sort.

- Liquéfaction : L'individu peut se liquéfier et se faufiler ou il le souhaite. Utilisable qu’une fois par jour.


Dons des éléments :


FEU & EAU

- Mur de braise : Une petite flamme de 1m encercle le lanceur de sort, empêchant l'ennemi d'approche.

- Combustion : L'individu s'enflamme subitement mais ne se blesse pas. Pendant quelques secondes.

- Corps de verre : Le corps de l'individu est recouvert d'un épaisse armure de glace d’une durée de quelques secondes.

- Manieur de Flamme : Il peut, si il y a une flamme à proximité, la contrôler et la déplacer à distance pendant une courte période.

- Maître de Neige : Il peut créer de petite stalactite et les envoyer sur l'ennemi comme des lances.

- Dieux des fonds : Il peut respirer sous l'eau pendant quelques minutes.

-Souffle de gèle : il peut, à courte distance, geler l'adversaire quelques minutes.

-Épée de feu : L’épée prend feu sans jamais se détruire. Dure quelques minutes.

-Flèche de Glace : Les flèches deviennent de glace lors de l’incantation. Dure une dizaine de minute. [Théodose Grisevue]

-Mur de feu : Un rideau immobile de flammes violettes se constitue au terme de l’incantation. D’une durée de cinq minutes.

-Mur de Glace : Ce sort fait apparaître un mur ou un hémisphère de glace. On ne peut pas le créer à un endroit occupé par un personnage ou un objet. Durée de cinq minutes.

-Orbe de feu : Envoie des orbes de feu. Plus le nombre est important, plus celui qui lance le sort s’affaibli. Il ne peut en lancer plus que quelques unes sans risquer sa vie.

-Mains brûlantes : Un éventail de flammes horizontales jaillit des mains tendues du personnage. Durée de quelques secondes.

-Orbe de froid : Envoie des orbes de glace. Plus le nombre est important, plus celui qui lance le sort s’affaibli. Il ne peut en lancer plus que quelques unes sans risquer sa vie.


TERRE ET AIR

- Fils du vent : l'individu projette l'ennemi en créant un violent, suffisant pour le soulever.

- Craqueleur : Le sort provoque de petite secousses, déstabilisant l'adversaire et parfois abîment les bâtiments.

- Protecteur de Pierre : le sort invoque 2 petits golems de pierre comme garde du corps. Dure aussi longtemps que les golems ne sont pas détruits, mais ceci affecte l’énergie du lanceur de sort. [Sûnaiwë Dîn-Lothlossë]

- Brise de défense : Le temps du sort (une minute), toutes les attaques à distance sont repoussés par des rafales de vents précises.

- Mains de pierre : Le sort permet de déplacer de la pierre, provoquant des éboulements.

-Peau de pierre : Peau pratiquement infranchissable.


Dons de la Nature :

- Courage de la forêt : Quand il est en danger, tout être vivant des environs (quelques mètres autour) tentent de défendre l'individu au périls de sa vie ( Animaux seulement ).

- Murmures de Gaia : L'individu peut parler aux animaux et autres créatures sauvages. [Skul Sarihn]

- Amis des arbres : L'individu contrôle arbres, les lianes, ronces et autres. Durée d’une minute.

- Feuilles furtifs : le sort permet à l'individu de devenir invisible dans les forêts/montagnes et autres lieux naturelles. Au moindre mouvement, il est de nouveau visible pour tous.


Dons mentaux :

- Télépathie : Communication mental.

- Maîtrise mentale : Permet de contrôler l'adversaire quelques minutes.

- Faux souvenir : Permet d'imposer un faux souvenir dans la mémoire de l'adversaire. Le sort ne dure que quelques minutes.

- Lecture Optique : L'individu peut lire les pensées de qui il veut en le fixant dans les yeux.

- Télékinésie : Manipulation d'un objet à distance. Plus l’objet est lourd, plus la perte d’énergie est importante.

-Aperçu de la vérité : Le personnage est capable de voir à travers le voile de la vérité, ce qui lui permet de poser une seule question à des entités maléfiques qui sera répondue par oui ou par non.

-Clairvoyance : Ce sort permet au personnage de se concentrer sur un lieu de son choix pour voir ou entendre ce qui se passe comme si il se trouvait sur place. L’endroit doit être connu par le personnage.

-Dague d'illusion: Votre ennemi imagine que vous envoyez des renforts contre lui. [Rutabaga Champignor]

-Dévastation : Le sujet est ravagé par des souffrances si intenses qu’il se plie en deux et s’évanouit. Ses yeux se voilent de sang ce qui le rend aveugle, il ne peut alors rien comprendre jusqu’à la fin du sort. (Quelques minutes)

-Mort Simulée : Ce sort place le lanceur de sort dans une condition semblable à la mort. Il peut s’agir d’un état cataleptique impossible à distinguer d’un véritable décès, ou d’un sommeil profond, voire comateux. Le sujet est capable d’entendre, de sentir et de déterminer ce qui se passe autour de lui, mais il est aveugle et dépourvue de tous sens gustatif ou olfactif. Il n’a plus besoin de manger, boire ou respirer. Tant que le sort agit, il est immunisé contre les dégâts. Le sort engendre une perte d’énergie mortelle s’il est utilisé trop longtemps.

-Confusion : Ceux affectés agissent n’importe comment pendant un certain temps. (quelques minutes) [Constance Vlad Galdariel]

Dons d'attaque & défense

-Armure de Mage : entoure le sujet d’un champ invisible mais tangible. Personne ne peu traverser ce bouclier. Durée de quelques minutes.

-Épée d’argent : L’épée devient lumineuse et peu éclairer.

-Armure solide: L'armure devient d'une excellente qualité presque indestructible.

-Cœur de guerrier : Donne une force (double sa force) puissante aux moments ou le courage est requis, n'a jamais peur. Dure quelques minutes.

-Flèche Explosive: La flèche explose à quelques centimètre de la victime. L’explosion peut faire des dommages considérables, mais ne pourra pas tuer l’adversaire.

-Alarme : Une alarme de protection fait ressentir une sonnerie d’alerte audible, ou mentale chaque fois qu’une créature pénètre dans la zone protégée. Quiconque donne le mot de passe peut y entrer sans déclencher l’alarme. C’est le personnage qui décide si la sonnerie et audible (un bruit de cloche) ou mentale (le personnage est le seul à prendre conscience de l’intrusion)

-Esquive : Esquive tous les projectiles pendant quelques secondes.

-Résistance : Résistance aux coups, quelques minutes.

-Tir à distance : Peut tirer à une très grande distance avec précision.

-Flèche hypnotique: La flèche tourne autour de la victime pour l'hypnotisée et la mettre dans un état de somnolence.

-Agilité : L’archer possède une très grande agilité.

-Précision : Ne peut manquer sa cible en mouvement.

-Habileté : Peut tirer plus d’une flèche à la fois.

-Flèche lumineuse : Éblouit la cible avant de l’atteindre plus facilement.

-Missile endormant: C'est une flèche miniature qui endore la cible lorsqu'elle pénètre sa peau.

-Orbe électrique : Envoie des orbes électriques. Peut en envoyer quelques uns avant de risquer sa vie à cause d’une trop grande perte d’énergie.

-Décharge électrique : Ce sort génère une importante charge électrique au niveau de la main du personnage qui peut ensuite la communiquer au personnage de son choix, par contacte.

-Doigt de Lahm : Ce sort transforme le doigt du personnage en un dangereux projectile qui jaillit de sa main et touche sa cible à coup sur.

-Toile d’araignée : Ce sort fait apparaître une grande quantité de fils épais, solides et gluants qui emprisonnent la créature choisie.

-Affres de l’amour : Un halo d’énergie noir verdâtre jaillit de la main du personnage et tente d’atteindre un ennemi, si il est toucher, il n’aura aucun dégâts par contre l’être le plus cher à ses yeux sera à l’instant ravager par une douleur immense pendant quelques secondes.

-Chaîne dansante : Peut faire apparaître une chaîne avec des rasoirs de 1 mètre environ et faire en sorte qu’elle attaque ses ennemis. L’attaque peut durer une ou deux minutes.

-Mur de chaîne : Le mage fait apparaître un mur droit, vertical, composé de chaîne entrelacées.

Autres Dons

-Agrandissement : Fait grossir la créature/la personne de 10% de sa taille.

-Lueur Noire : Le personnage crée une zone d’obscurité totale.

-Œil du faucon : Vision supérieure à la normale.

-Lumière : Ce sort fait briller n’importe qu’elle objet qui éclair alors 6 m à la ronde.

-Invisibilité : La créature ou l’objet toucher disparaît à la vue, et même à la vision dans le noir. Si le personnage transporte de l’équipement, il disparaît avec lui. Dure une dizaine de minutes.

-Ailes démoniaques : D’imposantes ailes de chauves-souris poussent dans le dos du personnage, grâce à celles-ci, le personnage peut voler à sa vitesse normale de déplacement au sol

-Page secrète : Cette incantation modifie le contenue d’une page pour qu’elle ne soit plus identifiable.

-Assassin imaginaire : Ce sort permet de faire apparaître l’image de la plus abominable créature qui soit pour le sujet en donnant corps au pires craintes de ce dernier. Seul la victime peu voir l’assassin imaginaire. Mais ce n’est qu’une hallucination. [Elenwë Fën-Ayl]

-Chandelle du cadavre : Une main fantomatique portant une chandelle allumée apparaît à l’endroit désigner par le lanceur. Il peut la contrôler à sa volonté mais il ne doit se séparer à une trop grande distance. La main peut passé à travers les objets.

-Changement d’apparence : Ce sort permet de modifier son apparence, en transformant aussi les armes, les vêtements et équipement. Il ne peut seulement se transformer qu’en un autre humain (ou celui de sa race), ce sort ne transmet rien d’autre que le physique.

-Compréhension des langues : Ce sort permet de comprendre toutes les langues et lire les textes qui restent indéchiffrables. Le porteur doit toucher la créature ou le texte qu’il souhaite comprendre. Mais le fait de savoir lire ne veut pas dire qu’on saisisse ce qu’il contient…

-Baiser de la goule : Ce sort transmet au porteur un afflux d’énergie négative qui permet de paralyser le premier qu’il touche. Le sort dure quelques minutes.

-Bouche Magique : Ce sort fixe sur la créature ou l’objet choisi une bouche enchantée qui apparaît et délivre le message dès que se produit l’événement spécifié dans l’incantation. Ce message ne peut contenir plus que 30 mots.

-Cadeau suggéré : ce sort fait en sorte que la cible te donne ce qu’elle a dans les mains au moment ou le sort est prononcer.

-Cécité / Surdité : La cible devient sourde ou aveugle temporairement, aux choix du lanceur du sort.

-Image Miroir : Ce sort fait apparaître plusieurs doubles du personnage (pas plus de cinq), ce qui complique la tâche des adversaires. La durée du sort est de deux minutes. [Huyana Blackbird]

-Nappe de Brouillard : Un banc de brouillard apparaît à l’endroit indiquer par le personnage.

-Abri : Fait apparaître une sphère de force opale et immobile de la couleur de ton choix. Seul la partie supérieure du globe est visible, le reste se trouve sous terre. L’abri peut accueillir 10 personnes maximum et est indestructible. Plus le sort est maintenu longtemps, plus la force de l’utilisateur diminue rapidement.
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MessageSujet: Re: Les parchemins magiques, récompenses des quêtes & des donjons   Les parchemins magiques, récompenses des quêtes & des donjons EmptyVen 30 Mar 2012 - 1:05

Je donne mon parchemin magique a Skul Sarihn:
Dague d'illusion: Votre ennemi imagine que vous envoyez des renforts contre lui. [Rutabaga Champignor]
En mode rp: J'ai perdu mon parchemin. Skull la retrouvé dans les bois..

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