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 La Sinistre Compagnie

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Dante McAllister
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Dante McAllister

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MessageSujet: La Sinistre Compagnie   La Sinistre Compagnie EmptyJeu 23 Jan 2014 - 20:18

La Sinistre Compagnie

La Sinistre Compagnie 653t

Savez-vous ce qui différencie les créatures douées d'intelligence et les autres ? Le sentiment de vengeance mue par la haine. La haine de l'étranger que l'on redoute, du voisin que l'on jalouse, de l'ami que l'on abhorre. L'humanité et ses déclinaisons elfiques, naines et j'en passe, sont les seules au monde à avoir mis au point un outil uniquement dans le but de chasser leur espèce. Les armes et les perfectionnements dans l'art de la guerre ne sont-ils pas le reflet de ce désir irrépressible de vengeance? Un objet conçu à la seule fin d'exterminer les siens. Un art destiné à soumettre ses semblables. La guerre, les massacres, les intrigues sont aussi vieilles que le monde et continueront tant que de telles sociétés perdureront. Certains ne s'y sont pas trompés, il y ont vu un commerce profitable et juteux. Ces gens là, nous les nommons péjorativement « mercenaires ». De la racaille, des moins que rien, des rebuts de la société qui ne vivent que de carnages, pillages et autres monstruosités. C'est ainsi que certains nous voient, des guerriers cupides motivés par l'appât du gain, un fléau innommable, les agents du « Mal ». Comme c'est original.

Pour d'autres, dans une vision pittoresque et romantique d'Ephaelya, nous sommes de valeureux combattants, louant nos services pour une poignée d'or à quelque nobles causes afin de protéger de l'envahisseur d'innocentes populations ou en tant que dernier rempart d'une cité assiégée. Nous sauvons la veuve et l'orphelin, n'acceptons pas l'argent des indigents et écrasons nos ennemis pour le bien commun. Pour eux, nous sommes les champions de la justice. 

Aucune de ces deux versions n'est vraie. Aucune n'est fausse. Nous ne sommes que des mercenaires, des guerriers professionnels, le simple prolongement de la lame ou de l'arc. On ne demande pas à un outil s'il ressent de la culpabilité ou de la satisfaction dans l'exercice de sa tâche. Il en va de même pour nous, nous sommes les instruments de nos employeurs. Nous massacrons ceux qui nous sont désignés et nous sauvons ce qui nous paient, rien de plus, rien de moins. Pourtant, il est vrai que ,dans l'histoire du mercenariat, certains ont montré plus de zèle dans l'exercice de leurs fonctions. Effectivement, il y en a qui ne tuent pas car ils doivent pratiquer le métier mais qui font ce métier pour tuer. Ceux là, comment les blâmer ? Il y en a d'autres, remplis de principes et de convictions, qui refusent de se livrer au pillage et au massacre, qui achève dignement l'adversaire sans le tourmenter. Ceux là, comment les blâmer ? Nous sommes plus que des outils dans le fond. 

Finalement, nous qui ne sommes qu'un amas hétéroclite de guerriers tous différents, certains sont là pour la gloire, d'autres recherchent le frisson du meurtre, quelques uns s'offrent à une noble cause, qu'est-ce qui nous unis ? Une même soif du combat. L'envie irréfrénable de dépasser ses limites dans l'adversité. Nous ne sommes ni les champions de la justice ni ceux d'aucune autre espèce. Nous semons simplement le Chaos. Nous aspirons au mouvement. Là où une cause semblait perdue, une situation réglée ou une guerre gagnée d'avance, nous intervenons et nous renversons l’échiquier. Nous sommes le paramètre variable, celui qui change la donne.

Rejoindre la Sombre Compagnie c'est oublier son passé et renier son avenir, faire partie d'une famille atypique et risquer sa vie pour une poignée de pièces d'or.  

Les débuts de la guilde.


La lune avait chassé l'astre solaire sans que les mortels ne s'en aperçoivent. Au creux de la nuit, deux hommes chevauchaient sur les versants glissants des montagnes de Dum. L'un portait une tunique doublée, à manche longue bleu nuit, un pantalon de cuir noir sanglé par une fine ceinture, la tête encapuchonnée et les pieds dans des bottes elfiques à double boucles qui remontaient jusqu'au mollet. Le second était vêtu d'une chemise noire en satin, de chausses noires ceintes d'une large ceinture à boucle en argent, emmitouflé dans la fourrure de sa capuche rabattue, entouré d'un imposant cache-poussière râpé par le temps mais conservant sa couleur, bordeaux. Ce dernier, il s'agissait de Dante, connaissait la route. Une fumée transparente s'échappait des naseaux du majestueux Gripoil et du terrible Creepox. Les deux hommes étaient côtes à côtes, leurs yeux scintillaient d'une lueur sinistre dans l'obscurité. Très tôt, le silence de leur chevauchée nocturne fut brisée par des grondements. Serait-ce les entrailles de la terre qui hurlaient ? Non, c'était le cliquetis des armes, le tonnerre des cris et le fracas des boucliers qui s'entrechoquent. Après une bonne heure à galoper dans une épaisse couche de neige, les deux comparses attachèrent leurs montures à un rocher érodé par les années. Le vieux vampire posa ses yeux sur un flanc de la montagne, une forteresse y était enclavée. C'était donc là que logeait la puissante compagnie de mercenaire, un lieu légendaire que le guerrier était parvenu à retrouver grâce à la torture et à l'échange d'informations. Il jaugea la façade du fort et, d'un mouvement insolent de la tête, enjoint Lathus à le suivre. Les deux hommes se mirent à escalader l'imposant mur de la forteresse, sans aucune forme de protection si ce n'est leur nature vampirique et leurs talents de guerriers éprouvés. Les prises se faisaient rares à mesure qu'ils s'approchaient du sommet, ils sentaient que leur vie se tenait au bout de leur doigt ce qui les fit redoubler d'effort. Une fois arrivé au sommet, les deux hommes échangèrent un regard complice, satisfait de leur réussite. 

Leur regard se porta sur l'intérieur de l'impressionnante structure. Une cour gigantesque transformée en terrain d’entraînement. Des myrmidons, des cavaliers, des lanciers et toutes sortes de guerriers qui excellaient dans leurs arts respectifs se côtoyaient. Un tableau épique se brossait sous leurs yeux ébahis, un véritable camp d’entraînement dissimulé au sein même de la montagne, éclairé par des torches et la lueur blafarde de la lune. Les deux vampires descendirent habilement de leur perchoir, traversant les ombres avec grâce. Sans un bruit, ils se tassèrent derrières de larges tonneaux pour pouvoir scruter leur environnement. C'est le nouveau-né qui éveilla la curiosité de Dante, lui signifiant de l'index que ce qu'il cherchait se trouvait dans cette direction. Sur un trône massif, taillé à même le flanc de la montagne, siégeait un impérieux guerrier. Ce dernier surveillait d'un regard sévère l’entraînement de ses mercenaires car ici, il était le roi incontesté. Accoudé à son immense hache à double tranchant, le colosse se complaisait dans cette occupation passive. Un sourire se figea sur la bouche de Dante, ce sourire sans vie, celui du combattant. Dans sa main dextre, le vampire logea son épée fétiche, et dans l'autre, il plaça son kriss d'argent. D'un bond félin, il envoya rouler les tonneaux et se rua comme un damné en direction du premier gaillard qui lui barra la route pour l'assommer d'un bon coup derrière la nuque. Le bruit lourd que fait un corps qui s'effondre suspendit l’entraînement, sous le regard médusé d'une centaine de mercenaire, un démon à forme humaine déferlait dans l'enceinte de la forteresse. Rares furent ceux qui osèrent lever les armes face à lui. Son don instillait une telle terreur que la plupart de ces guerriers reculèrent instinctivement, certains s'avancèrent mais leur ardeur fut calmée par le tranchant des lames. Les deux vampires se frayèrent progressivement un chemin jusqu'au trône de roche sans mener de véritable affrontement.

Une fois face au terrible chef des mercenaires, les deux vampires dos à dos cessèrent d'avancer. Le puissant guerrier haussa un sourcil en dévisageant Dante et Lathus. Il ne supportait pas l'expression du vieux vampire, cet air supérieur et arrogant qui ne quittait jamais sa face au combat où il exultait. Sa voix de ténor vrilla les oreilles des deux impudents : 

- Le « Loup blanc », un célèbre mercenaire, aussi vieux que le continent lui-même. Un guerrier à l'habilité redoutée, à l'épée démoniaque et au manteau rouge vif, imbibé du sang de ses ennemis affabula le mastodonte, visiblement peu affecté par le don de Dante ou par son assurance. Pourtant ce que j'ai devant moi c'est un vieux loup à la chevelure grisonnante et, il fixa Lathus en marquant une pause, c'est quoi ça ? Ta sœur ?
 
Humour de mercenaire oblige, le raffinement n'était pas de mise. Néanmoins Dante ne retint pas un sursaut d'amusement ce qui devait probablement agacer sa progéniture. Le vieux vampire reprit immédiatement la parole : 

- Lord Corwnell, le colosse d'Oryenna. Tu es bien loin de tes terres. Je me suis frotté à quelques uns de tes gars ajouta le vampire, faisant allusion aux troupes de mercenaires qu'il avait décimé les semaines précédentes. Tu n'ignores rien des coutumes des mercenaires n'est-ce pas ?

Un large sourire défigura le visage de Corwnell. Le colosse d'Oryenna se leva de son inconfortable siège et saisit sa hache gigantesque, la pointa vers le mercenaire à la chevelure d'albâtre. Il reprit à son tour : 

- Le duel pour l'honneur ! Tu es venu jusqu'ici pour me réclamer un combat ?

Le vampire acquiesça. C'était une ancienne tradition qui remontait à des temps immémoriaux et qui liait les commandants mercenaires entre eux. Afin d'agrandir leurs compagnies et pour éviter des effusions de sang inutiles, les commandants s'affrontaient en duel singulier et le vainqueur bâtissait sa nouvelle armée à l'aide de la sienne et de celle du vaincu, bien souvent dans l'incapacité de venir jamais réclamer cette dernière. Le mastodonte s'avança jusqu'au Loup blanc, les deux géants culminaient à deux mètres. Peu de choses les différenciaient finalement si ce n'est l'épaisse tignasse brune de Lod Corwnell. De ses naseaux ceint d'un anneau en or exultait une fumée blanche, drapé d'une simple peau de bête couvrant une infime partie de son torse, il exhibait son imposante musculature. Bottes solides et pantalon en cuir venaient compléter sa tenue martiale. D'un signe de la tête, il exigea que Dante se mette en garde mais le mercenaire, un fin sourire aux lèvres, rengaina sa lame et, sur le ton de l'amusement, répliqua : 

- Ce n'est pas moi que tu dois défaire, Corwnell.

Tous les regards se portèrent sur Lathus Grethar. Dante était connu pour son exubérance, de là à envoyer au suicide son disciple alors qu'il avait une occasion en or de mener à bien un combat titanesque et de rafler une armée. Des rires s'élevèrent mais le Dominus de Dante les calma bien rapidement. Il ne plaisantait pas. Le vampire fit quelques pas en arrière bientôt suivi par le reste de la compagnie afin de laisser assez d'espace pour le duel. Lathus jeta un dernier regard interrogateur à son mentor qui lui répondit par des yeux déterminés, un regard que le jeune vampire n'avait pas souvent croisé. Soupirant, le nouveau-né raffermit sa prise sur Trooz, son épée. Il faisait maintenant face à Lord Corwnell, le colosse d'Oryenna, semblable à un ours, immense, la peau noircie de tatouages fantaisistes. Un souffle à vous geler le sang traversa la cour. Les deux guerriers se jaugeaient en silence.

Le mercenaire bourru s'impatienta, sûr de sa victoire facile car ses qualités martiales n'étaient plus à prouver, il fondit sur Lathus. Sa hache aux proportions démesurées vrombit en déchirant l'air. Le bretteur esquiva de peu l'assaut meurtrier, entaillé légèrement au flanc. Sa blessure, une simple éraflure sans conséquences, mit quelques instants à  disparaître. Un rictus mauvais apparut sur les lèvres de Lathus qui comprit pourquoi Dante l'avait envoyé. Cet adversaire était totalement à sa portée maintenant qu'il était devenu un vampire et qu'ils s’entraînaient ensemble. Les assauts se succédèrent, les parades s’enchaînèrent et Lathus semblait mener une danse avec son imposant adversaire qui, entre deux jurons, agitait futilement sa grande hache. D'un geste précis et subtil à la fois, la lame du vampire trancha une artère fémorale sous sa garde. Hurlant de douleur, Corwnell repoussa Lathus du manche de Brise-Echine, sa hache. Le vampire virevolta et sa lame pénétra à nouveau la chair, déchiquetant l'autre artère fémorale. Le mercenaire tomba à genoux, haletant. Il ne pouvait plus combattre et quelques minutes suffiraient à le faire mourir, dans une souffrance indigne malheureusement. Le nouveau-né posa les yeux sur le guerrier à terre puis sur Dante. Ce dernier lui intima d'achever son adversaire. La tête de Corwnell roula sur la neige impure, souillée du sang des mercenaires. Dante vint s'installer sur le siège dont les dimensions et le matériaux le rendait parfaitement inconfortable pour un guerrier de sa carrure. Il contemplait son armée. Un mercenaire aux multiples balafres, éprouvé par les batailles, se fit le porte-parole de la compagnie : 

- C'est qu'il s'y croit déjà le vieux ! Faudrait p'têt te frotter au nouveau commandant avant d't'asseoir là.

Un sourire se dessina sur Dante qui pointait son disciple du doigt, répliquant de sa voix grave et suave à la fois : 

- Lui là ? Je l'ai déjà tué une fois, ça devrait suffire.

La horde d'infâmes mercenaires s'esclaffa et les joyeux rires s'élevèrent dans l'enceinte de la forteresse, ainsi donc le vieux vampires était celui qui avait transformé ce brillant bretteur. Ils posèrent tous des yeux inquisiteurs sur lui, l'ancien reprit la parole : 

- Donc, tu es maintenant notre commandant … le commandant de quelle compagnie ?

Effectivement, la compagnie de mercenaire vaincue s'intégrait entièrement à la compagnie victorieuse. Dans notre cas, une compagnie constituée seulement de Dante et de Lathus. En somme, Corwnell avait accepté ce duel pour maintenir son honneur face au Loup blanc mais également pour le recruter en tant que mercenaire, s'assurant sa fidélité s'il parvenait à vaincre son disciple. Les mercenaires étaient loin d'être les brutes écervelées que l'on raillait dans les livres. Le vampire fit glisser son index le long de l'arrête de son nez, il réfléchissait intensément. Soudain surgit des méandres de son esprit tortueux un nom pour cette horde de féroces guerriers.

- Vous en conviendrez, vous êtes une compagnie posa-t-il interrogateur tandis que sa troupe acquiesçait en masse. De plus, en vous voyant accoutrés ainsi, on ne peut pas dire qu'en vous apercevant dévaler une colline, les locaux vous trouve bien avenants ajouta-t-il tandis que des acclamations affirmatives s'élevaient. Je vous propose donc d'être de mauvaise compagnie, ou plutôt d'être « La Sinistre Compagnie » !

Un silence de mort régnait tandis que Dante avait prononcé ses mots, le port altier et l'air régalien. Puis des rires de toutes parts fusèrent, le vieux vampire lui même riait aux éclats. L'humour du mercenariat était chose bien étrange mais c'est tout ce qu'il restait à ces hommes brisés, désireux de gloires, richesse et combats. C'est ainsi que se forma la Sinistre Compagnie, une bande de parias unis sous une même bannière, celle du combat.

Comment rejoindre la guilde ?

Contacter l'actuel commandant ou un capitaine par mp ou en rp. La validation doit faire l'objet d'un rp préalable. Suite à cela, il vous faudra faire un tour chez un tatoueur pour vous faire marquer la peau de notre emblème (cela deviendra votre bannière de guilde).

La Sinistre Compagnie 837412Tatouage

Les règles :

Les lois de la Sombre Compagnie remontent à un âge extrêmement reculé, antérieur à ce changement de nom et de propriétaire de plusieurs centaines d'années, elles ont connu l’ascension des civilisations modestes puis leur décadence pourtant elles sont restées immuables. Conservées sur des plaques de marbre d'un noir profond, elles sont intangibles et ne sauraient être violées sans encourir une sanction :

- Les compagnons acceptent de sortir leur épée pour autrui uniquement s'ils sont rétribués
- Les compagnons ne laissent pas leurs camarades succomber sans opposer toute la résistance dont ils sont capables.
- Les compagnons peuvent refuser un contrat mais une fois ce dernier accepté, il ne saurait s'en défaire sans l'avoir pleinement accompli.
- Les compagnons ne laissent pas un affront à leur égard ou celle de leur guilde impuni
- Les compagnons peuvent quitter la guilde, celle-ci restera à jamais leur famille.
- Les compagnons qui quittent la guilde ne doivent pas reprendre contact avec d'anciens clients ni divulguer les secrets de la guilde.

A ces règles inviolables peuvent s'ajouter les règlements du commandant et des divers capitaines à l'intérieur des différentes troupes. 

Les rangs :

La hiérarchie au sein de la Sinistre compagnie est à la fois stricte et flexible. Stricte en cela qu'une compagnie de mercenaires indisciplinés ne survivrait à l'expérience de la guerre sans une rigueur irréprochable. Souple dans sa conception de la progression des différents grades et des tâches qui leurs sont attribués. Le respect de la hiérarchie est un impératif absolu pour la bonne marche d'une armée, ainsi qu'une certaine spécialisation :

Recrue : vous êtes le bleu, le petit nouveau, celui dont on sabote le lit et à qui l'on vole les chaussures à l’entraînement. Ce grade est celui que vous recevez dès l'instant où la guilde vous accepte. Il est également le plus simple à quitter. Il signifie que vous êtes un membre de la famille mais que vous ne savez pas encore trop vers quoi vous tourner. Vous cesserez d'être appelé la  recrue dès lors que vous aurez rejoint l'un des trois régiments qui composent la force militaire de la guilde et que vous aurez choisi un « nom de travail »

Les Chiens de guerre:

La puissance à l'état brut, un concentré de destruction et de force au sein d'une même unité. Le credo de la troupe : «Écraser l'ennemi est la seule stratégie valable ». Les guerriers les plus chevronnés décident de rejoindre cette troupe pour un jour entendre depuis l'autre monde les chants et louanges des bardes à propos de leurs exploits. Véritables artistes de la guerre, ils chargent en première ligne et effectuent des manœuvres suicidaires pour massacrer l'adversaire.

Soldat : ce sera votre grade une fois parvenu à rejoindre les prestigieux Chiens de guerre. Vous n'avez qu'à peine le droit de porter le titre de votre troupe, vous n'avez rien connu des atrocités du champ de bataille et devez encore découvrir le monde tel que le conçoit un véritable chien de guerre. N'ayez craintes, après quelques quêtes et autres contrats adroitement exécuté, vous devriez prendre du galon.

Chevalier : rien de bien noble derrière ce grade si ce n'est qu'enfin on commence à vous reconnaître parmi vos pairs. On hésite à vous défier entre deux entraînements et votre surnom commence à être entendu lors de conversations admiratifs entres recrues. Finalement les seules choses que vous craignez encore après votre entraînement sont les dragons et votre belle-mère. Vous êtes devenu l'ébauche d'un mercenaire.

Champion (lieutenant): les meilleurs guerriers parmi la meute que forment les chiens de guerre. Rompus au combat au corps à corps, à la maîtrise d'un panel d'armes impressionnant, ils sont capable de réduire n'importe quel ennemi en un amas de chairs fumantes. Ils ne craignent pas la mort, au contraire ils y voient une alliée qui ne cesse de faucher leurs adversaires. Votre surnom est hurlé au sommet des remparts lorsqu'on vous voit arriver sur votre destrier.

Conquérant (capitaine) : le conquérant est le supérieur hiérarchique de la totalité de la troupe des Chiens de guerre. Imposant, terrible, il dirige d'une main de fer sa troupe et écrabouille les lignes adverses grâce à ses talents, à savoir une expérience de la guerre phénoménale et la certitude de n'avoir aucun égal sur le champ de bataille. La simple évocation de votre nom suffit à faire trembler d'effroi, même parmi les nôtres.


Les Traque-sangs

Ils symbolisent la mort inéluctable qui s'abat d'une façon inattendue. Vous avez besoin d'un agent discret, de quelqu'un qui sait faire un travail propre, d'une unité qui pourrait facilement contourner les lignes ennemies ? Ne cherchez plus, il s'agit de l'unité la plus polyvalente et la plus mobile. Initiés au génie militaire, ils se servent d'artifices en tout genre pour surprendre les adversaires et mener à bien leur quêtes. Ils ont pour credo «la connaissance, notre force».  

Disciple : vous venez d'arriver à l'intérieur  de la troupe, on vous conseille de persévérer au cours des entraînements et l'on retient rarement votre nom et votre visage. Vous êtes cantonné aux tâches les moins reluisantes (confectionner du poison, parfaire vos connaissances). Pourtant, vous peaufinez patiemment chaque détail, sûr de pouvoir accéder à une plus grande reconnaissance

Éclaireur : une fois promu éclaireur, vous accéderez à diverses tâches plus ardues. Vous êtes à présent fier de porter la marque des traque-sangs et l'exhibez fréquemment : on commence à débattre sur vos prouesses, comment vous avez abattu un troll avec un simple arc ou votre dernière patrouille sur les lignes ennemies durant laquelle vous êtes sorti d'une embuscade sans égratignures.

Ombre (Lieutenant) : Le capitaine de votre division a reconnu votre valeur, il fait de vous l'un des fidèles dont il aime s'entourer. Votre corps et votre esprit sont aussi vif l'un que l'autre et vous avez été entraîné pour survivre à la plupart des situations où un homme normal serait déjà mort (mais vous affrontez des situations qu'un homme normal n'imaginent même pas). Cercle d'élite dans les rangs des traque-sangs, votre surnom est synonyme d'une fin violente.

Lamenoire (Capitaine) : Le leader incontesté de la troupe, aussi agile qu'une panthère, sournois qu'un renard et puissant qu'un loup affamé des steppes, il est respecté pour sa sagesse et craint pour ses talents de mercenaire. Puits de sciences, qu'elles soient occultes ou liées à l'art de la guerre, vous êtes imprévisible alors que vous avez toujours deux coups d'avances. Réel aristocrate de la violence, vous avez élevé le meurtre au rang d'art. On a peine le temps de prononcer votre nom entre votre apparition et leur mort.

Il s'agit là des deux troupes qui composent la guilde pour le moment, mais le nombre de troupes est bien sûr variable, il ne dépend que de vous de proposer une nouvelle division innovante et de rameuter les potentielles recrues.

Commandant : Il est le maître de guilde et, en tant que maître d'une guilde de mercenaires, il incarne le conflit dans toute sa brutalité. Pour l'instant, le Commandant s'occupe de gérer les requêtes et supervise l’entraînement des recrues qui l'intéressent. Il nomme les capitaines et en l'absence de ces derniers il joue leur rôle de gestion au sein d'une troupe. Il se bat en première ligne avec ses hommes, son credo : « Si le général est preux, les soldats sont braves ».

Membres de la guilde :

Dante McAllister (Commandant)
Lathus Grethar (recrue)
Abygaël De Szentes (recrue)
Chiens de guerre :
Traque-sangs :

Tableau de quêtes

La forteresse d'Ydgar reçoit de nombreux courriers par l'intermédiaire de pigeons, ces courriers sont des contrats à la disposition des membres de la guilde. Ils peuvent être proposés par n'importe quel énergumène d'Ephaelya pour peu qu'il ait besoin de mercenaires et qu'il puisse en payer le prix.
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