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| • Landes éternelles •
C'est sans conteste la plus belle partie de la région. Elle est jalonnée de fleurs aux mille couleurs, très appréciées par les femmes humaines, et est un terrain de chasse idéal pour le petit gibier, ce qui en fait un centre d'entrainement parfait pour les futurs chasseurs.
| 11 sujets ; 107 messagesSourire. Dim 9 Nov 2014 - 13:59 Aërin Nómin |
• Cité de l'aurore •
L'emplacement de construction de la ville a été décidé à l'unanimité : entre le lac de l'Aube et les landes Eternelles, de façon à avoir une visibilité parfaite en cas d'attaque. Capitale des humains, c'est ici que vit le Général d'Oryenna, que les autres races viennent faire du commerce ou tout simplement viennent élire domicile.
• Lac de l'Aube •
Sans conteste l'endroit le plus mystérieux d'Oryenna. Beaucoup de témoignages à propos de créatures légendaires habitant la region ont circulé au cours des années, mais aucune n'a jamais pu être capturée. Le nom du lac viendrait, parait-il, du fait que le général, chaque matin, viendrait le contempler, pour se ressourcer, avant de penser aux affaires d'états.
• Forêt du Crépuscule •
Très peu nombreux sont les habitants d'Oryenna qui osent pénétrer cette forêt se situant de l'autre côté du lac de l'Aube. La lumière du soleil ne perce qu'à peine l'épais feuillage des arbres, d'où son nom de "forêt du Crépuscule".
• Vallée nocturne •
C’est une grotte où voleurs et brigands semblent se réunir pour troquer leurs butins.Un lieu à éviter pour les gens n'ayant pas le goût des affaires, de nombreuses bagarres s’y déroulent par de douteux échanges, finissant souvent en bain de sang.
• Désert du zénith •
Il se trouve à l'extrémité Est des landes Eternelles. C'est sans aucun doute l'endroit le plus chaud d'Oryenna, la température pouvant parfois y atteindre quelques 40 degrés. La végétation y est donc très peu présente et les voyageurs évitent les lieux en pleine journée. Beaucoup de marchands, pourtant, doivent passer par là pour atteindre la cité.
• La Clairière de l'Espoir •
Lieu paisible enfoui dans le fin fond des bois d'Oryenna. C'est une petite étendue d'herbe entourée par la forêt dense, où le soleil et le ciel sont percevables entre les feuillages de la végétation. La Clairière de l'Espoir a toujours été un lieu paisible connu de peu de gens. Le calme et un silence serein y règnent. Dans les profondeurs de la forêt du crépuscule, le sol de la clairière n'est foulé que par quelques curieux perdus entre les arbres
• Arbre aux Lucioles •
A son origine, l'arbre aux lucioles, ou l'arbre aux mille lumières, comme l'appelle les evaniens est un sanctuaire, adoré des habitants de la région. Son tronc d'une immensité des plus impressionnantes reflète toute la sagesse et la force de ce peuple, il est le symbole même d'Evanya.
| 21 sujets ; 140 messagesDu calme Dim 9 Nov 2014 - 14:20 Aërin Nómin |
• Vallée des cascades •
Entourée de quelques collines rocheuses, c'est un lieu calme et protecteur, en pénétrant dans cette vallée, immédiatement, les habitants ressentent un sentiment de plénitude, de paix et d'harmonie, si bien que, la plupart du temps, les elfes peinent à quitter ses lieux. C'est un des endroits préférés de la Grande Prêtresse..
• Hutte d'Eowend l'ancien •
De nombreux tournoi du destin se sont déroulés en Evanya mais l’un d’eux fut aussi spectaculaire tant au niveau de sa longueur que de son intrigue… (Lire la description) C'est l'un des combattants de tournoi qui vit là. Ce guerrier s’isola de tous dans une impressionnante hutte qu’il avait fait de ses propres mains bien avant le tournoi où il réside en ce moment même au sud-ouest de la contrée.
| 3 sujets ; 16 messagesDescription Mar 23 Avr 2013 - 15:01 Maitre d'Ephaëlya |
• Conseil des Haut-Elfes •
C'est un gigantesque labyrinthe circulaire s'entremêlant avec la nature, il s'y déroule quelques fois un grand tournoi apprécié de tous les elfes. Selon les saisons, les régles du jeu changent mais le but principal reste le même, être le ou la première à atteindre la sortie. Beaucoup d'elfes n'en sont jamais revenus, beaucoup d'actes et de disparitions inexpliqués.
• Plaine infinie d'Evanya •
La plaine infinie est une très vaste étendue de végétation colorée et ce à perte de vue. Une grande partie des eaux de la vallée des cascades s'y déverse finalement, nous comprenons dès lors pourquoi le vert prédomine. C'est le petit paradis terrestre d'Evanya, les oiseaux chantent, certains elfes y viennent pour jouer de la flûte de paon en harmonie totale avec le doux son des chutes d'eau résonne dans toute la plaine.
• Ardamir, la Cité des Elfes•
Cette cité est le lieu de vie des evaniens, c'est en ce même endroit que se déroule toute l'animation de cette contrée. Elle a un emplacement stratégique, jadis détruite, elle a été reconstruite aux creux des montagnes pour avoir plus de visibilité en cas de future guerre. Dotée d'un marché populaire, d'un donjon, d'une taverne, d'auberges pour les voyageurs, de la célèbre caserne de l'armée eflique, enfin bref, c'est une cité bien complète et plus moderne.
• Forêt des Murmures •
La Forêt des Murmures est très intrigante, de par les étranges bruits qu'on y entend ou l'atmosphère très particulière. Cette forêt est réputée en tout Màvreah pour être extrêmement dangereuse. Cependant, certains voyageurs et vampires aiment s'y rendre et la faune très diverse leur donne de la satisfaction.
• "Au refuge des courtisanes" •
A la sortie de la Forêt des Murmures se trouvent plusieurs sentiers s'ouvrant aux vampires et voyageurs. Les plus chanceux iront alors vers celui qui mène "Au refuge des courtisanes". Très célèbre auberge de Màvreah, elle tient son nom des humaines de noblesse emmenées ici par hypnose et travaillant désormais pour l'auberge. Une peau fraîche, un cou sans imperfection et du sang parfait.
Voir les sous-forum • Cité d'Ambroisie •
La Cité d'Ambroisie est la principale ville de Màvreah. Véritable cité royale au coeur de la région, elle accueille tous les vampires. Ambroisie est très grande et possède de nombreux monuments grandioses. Riche de ses décors et de sa noblesse très ancienne, Ambroisie est l'ancien lieu de vie de l'ancienne Impératrice Sophie-Anne, qui prenait fièrement soin de sa guilde.
• Parc régional de Màvreah •
Une atmosphère pesante, des cris d'animaux au loin qui écrasent la douce senteur de la flore environnante. Il y a dans le Parc régional de Màvreah une sensation de dangerosité permanente. Le silence qui parfois rôde sur l'épaisse verdure attire beaucoup les vampires des environs, contrairement aux autres voyageurs. Le jour et la nuit sont indissociables, ici : les arbres massifs et leurs branches empêchent la vision du ciel.
• Cimetière des Endormis •
Quelques sentiers de terre menant aux tombes principales. Ce n'est que le début d'un cimetière gigantesque qui s’étend sur plusieurs kilomètres. La lueur du jour ne perce pas ici ; une épaisse brume noire cache le ciel. Les tombes sont tantôt très sommaires, tantôt de véritables sanctuaires. C'est dans ce lieu unique que certains vampires viennent passer la journée.
• Domaines privés •
Une très grande suite de domaines est mise à disposition pour quiconque voudrait avoir son propre lieu pour passer du temps. Cette initiative fut lancée par Sophie-Anne Ancestry qui s'oppose aux dictats d'une richesse puissante. Les différents manoirs sont grands, les intérieurs sont cossus quoiqu'un peu sommaires. Un personnel est également à disposition.
• Petit bois enchanté •
Cet endroit est peut-être le plus inquiétant de tous. Aucun nain n'ose la parcourir, même le grand Molgor ne l'a pas fait. Ce bois est très dense, ne laissant quasiment pas passer la lumière du jour. L'entrée paraît accueillante tout autant que son nom plutôt charmant, mais une fois les premiers mètres effectuées, on se rend vite compte que ce lieu n'est pas un havre de paix.
• Kazad Duraz •
Kazad Duraz, forteresse de pierre et de fer du peuple nain, fierté d'Angaïla, est la capitale où règnent les plus grandes familles naines d’Ephaelya. La première chose que l’on remarque dans cette ville, ce sont les murailles de pierre l’entourant, avec quelques arbalétriers et veilleurs faisant leurs rondes. L’entré est énorme, une vingtaine de mètres de haut, avec des gravures de visages nains ainsi que des runes.
• Arène de Zharr •
Comme son nom l’indique c’est une grande arène où combats de nains, de bêtes contre nains et autres divertissements aussi sanglants les uns que les autres se déroulent, destinés aux guerriers de la contrée. Ce qui ravira la population d'Angaïla sur les gradins! Un grand tournoi semble s'y dérouler chaque mois pour élire le plus fort des guerriers.
| 1 sujets ; 1 messagesDescription Mar 23 Avr 2013 - 15:48 Maitre d'Ephaëlya |
Voir les sous-forum • Chemins abandonnés •
Les chemins abandonnés sont un endroit où chaque nain aime se rendre. S'ils veulent améliorer leur technique de combat, s'ils veulent améliorer leur technique de vol ou même toute autre technique, ils viendront ici. Ce lieu est un gigantesque terrain vague, anciennement connu sous le nom de " terrain royal". Il fut perdu et détruit lors de la grande guerre, obligeant la famille royale à l'abandonner.
• Rocher du Clair de Lune •
Le rocher du clair de lune était autrefois un endroit très apprécié par les loups-garous les nuits de pleine lune. Depuis quelques années, seuls les plus forts s'y rendent, les plus faibles ne voulant risquer leur vie sans aucune raison. Le plus triste est qu'en cet endroit, la vue sur l'océan et l'immensité du firmament y est spectaculaire et que peu peuvent admirer.
Voir les sous-forum • Forêt des Damnés •
Au fil du temps, tous les loups bannis se réunirent au même endroit, pour former une nouvelle meute, bien plus grande que toutes les autres. Mais celle-ci ne vit jamais le jour et tous s'entretuèrent pour avoir le pouvoir. On baptisa alors leur quartier général "La forêt des damnés" et même les plus courageux parmi les chefs loups-garous réfléchissent à deux fois avant d'y pénétrer.
• Mont hurleur de Thaodia •
Plusieurs meutes de loups-garous avaient élu domicile au mont hurleur des années auparavant. La nuit, ils partaient en quête de victimes et les ramenaient dans leur repaire via le seul chemin y donnant accès ; la déchirure. Maintenant, le lieu est désert mais certaines rumeurs disent qu'une fois la nuit tombée, on entend encore les cris des victimes...
• Collines défrichées •
Ces collines avaient servi de champ de bataille durant la grande guerre. Avant, elles étaient surplombées de forêts denses et magnifiques, mais il n'en reste plus rien, à part les souvenirs. Des cratères sont présents à certains endroits, des racines pourrissent encore dans le sol, des fossiles témoignent de la présence d'animaux forestiers gigantesques.
• Grotte de Grinak le sanguinaire •
Un jour, une guerre civile éclata. Dans un coin, Grinak et ses alliés. Dans l'autre, tous les lycanthropes restant. A l'issue de la guerre, Grinak avait perdu, il fut exilé et enfermé dans une grotte avec ses sbires. Cette grotte est encore fermée aujourd'hui et, selon toute vraisemblance, Grinak devrait être mort depuis longtemps maintenant.
• Refuge de la Griffe Noire •
Le refuge de la Griffe Noire était la seule habitation de la région des lycanthropes. Son nom vient du surnom de son propriétaire. Loup-garou craint et respecté, personne n'a jamais osé casser quoi que ce soit dans son refuge. C'est en réalité une grande auberge accueillant qui veut s'y réfugier. Pendant les périodes de pleine lune, le refuge est déserté. Les autres nuits, il est parfois difficile de se trouver une place.
• La jungle de Sevenna •
Dense et luxurieuse, les couleurs de la nature sont présentes partout, rappelant légèrement les forêts elfiques. Cependant, ces bois n'ont jamais été foulés par les hommes et personne ne sait qui peut bien se cacher dans cet environnement à première vue agréable. Les arbres y ayant poussés semblent être âgés de centaines d'années, atteignant une taille gigantesque.
Voir les sous-forum • Zelzgada •
A l'extrême de l'ancienne île se trouve en effet Zelzgada, la première ville Centaure. Blottie dans les plaines, son originalité vient dans le fait qu'elle se trouve au bout des Terres. Les cascades d'eau tombent inévitablement dans le néant.
| 1 sujets ; 1 messagesDescription Mar 23 Avr 2013 - 22:59 Maitre d'Ephaëlya |
Voir les sous-forum •Cœur des égarés •
e temps semble s’arrêter en ces lieux. Le bruit de l’eau qui coule, doucement, qui se renouvèle et vient caresser les roches dans ses rayons d’argent. Source d’une petite rivière traversant Omërie, cette cascade baignée de lumière vient surplomber une grande vallée. On raconte que le contact avec l’eau de la cascade permettrait aux voyageurs égarés d’entendre des chants.
| 1 sujets ; 1 messagesDescription Mar 23 Avr 2013 - 23:00 Maitre d'Ephaëlya |
Voir les sous-forum • Plage de Lins •
C’est une plage de sable blanc et fin, une plage qui s’étend sur plusieurs kilomètres, elle semble infinie. Quelques barques abandonnées sont échouées sur la berge car il y a quelques rochers, mais celles-ci semblent être à cet endroit depuis un long moment. Outre ces barques, il n'y a aucun signe de vie, pas un bruit sauf celui du sifflement ou le rugissement de créatures.
| 2 sujets ; 2 messagesDescription Mar 23 Avr 2013 - 23:07 Maitre d'Ephaëlya |
• Akadora •
Sur les hauteurs de la ville se trouve la célèbre Prison ayant en son temps abrité les Marcheurs. La ville se compose en trois parties distinctes : La Pudeur, la Superbe et l'Interdite.
| 3 sujets ; 3 messagesDescription Mar 23 Avr 2013 - 23:18 Maitre d'Ephaëlya |
• Chez "Ophélia la Pendue" •
Ophélia dite "la Pendue" est la tenancière de cette charmante auberge située en plein coeur de l'île. Avant-gardiste, la construction du bâtiment vient tout droit de l'esprit de celle-ci. Marcheuse émancipée, elle prit les commandes de son commerce il y a peu et proposent boissons, délices et couchages. Attention tout de même à la musique folklorique qui s'en émane.
| 2 sujets ; 2 messagesDescription Mer 24 Avr 2013 - 0:07 Maitre d'Ephaëlya |
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